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《月圓之夜》命運的齒輪DLC評測8分:童話終將落幕

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《月圓之夜》命運的齒輪DLC評測8分:童話終將落幕

為什么受傷的總是他?

在試玩《月圓之夜》的時候,依稀回憶起了三年前的一篇編劇課作業,課題是給自己的故事板設計一個主角形象。

當時還挺起勁的,大筆一涂,搞出來好幾個歪歪扭扭的奇怪角色,其中就有個被群尸包圍,正舉起被改造成M60的機械義肢向四周瘋狂掃射的小紅帽。設計靈感就來自當時正玩得起勁的《月圓之夜》,在小紅帽的職業基礎上結合了一些《鬼玩人》、《恐怖星球》之類B級片的視覺元素。

故事走向也很簡單,小紅帽是個常年叼著雪茄的暴躁女獵魔人,在得知自己從小相依為命的外婆失蹤之后,她把所有擋在自己面前的妖魔鬼怪統統宰了,最后卻不得不親手殺死已經被異形寄生了的外婆,全劇終。

萬萬沒有想到,三年后的小紅帽居然真的突突突起了機槍,而且這槍用的還是馬克沁。

小紅帽的優勢火力學說

作為最后一個登場的小紅帽,機械師的玩法是諸位小紅帽中最狂野的那個,甚至給我一種馬上要沖過去神風爆破的感覺。DLC新加入了近100張職業卡牌,并增加了名為「耗盡」與「組裝」的行動卡牌機制。

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光榮的進化

帶有「耗盡」標簽的行動卡牌可以一口氣支付所有行動力,獲得對應的卡牌效果。給的少就是小米加步槍,給的多就是大伊萬核爆。

而帶有「組裝」的行動卡牌一般初始費用較高,每打出一張牌便減少一點行動力費用?!附M裝」牌就相當于機槍的送彈鏈,牌打得越多就越順,加速加速再加速。

雖然給到了新的機制,但個人覺得,機械師的卡牌構筑其實與早期的游俠類似,「耗盡」與「組裝」的最終目的,無論是過牌也好,還是堆行動力也好,都是為了把行動牌的輸出循環給玩轉起來。當然在底層邏輯之上,兩者的具體手法還是有較大區別的。

整體而言,機械師對行動點數的依賴要大過一些核心卡牌。所以比之游俠,她的構筑選擇會更多,而且對過牌的依賴更少,有啥打啥,實際效果都不會太差?;旧峡梢杂谩跋孪藓芨?,但上限則更加飄忽不定”來概括機械師的職業特點。

下限高,是因為她的核心牌跟祝福來得很穩定且很早,初始自帶的「能量轟炸」能一口氣把所有的行動點轉化成對應次數的傷害。搭配隨便刷刷就能到手的「時間沙漏」,以及機械師自帶能力「動力強化」,短時間內就能把自己武裝成一個超級社保機器。

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理論上,配合一張初始易傷牌,玩家只用兩張卡就能隨隨便便打出近10幾、20點傷害。在打開所有懷表獎勵的情況下,這種輸出能穩定把第一章的怪直接打爛!如果運氣好能一路刪卡拿卡的話,后期的機械師簡直就是一個帶優勢火力學說的炮兵營,見誰誰死。

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而且機械師的傷害構成非常多樣,既有吃易傷的多段穿刺傷害,也有「能量沖擊」這種爆發型斬殺,卡牌泛用性很高。在我遇到的所有戰斗里,除了有可能被使用同樣卡組的復制魔鏡OTK以外,機械師能應付包括無頭騎士、狼弟弟在內的,能讓許多極端構筑吃癟的特殊怪物。

究其原因還是之前提到過的,機械師對行動力的依賴高于對特定卡牌的依賴,而行動力的獲取途徑對于機械師而言又比較廉價,很容易疊高成型。尤其是在高行動力下,使用「機械傳動」一口氣轉化大量傷害與護甲,瞬間爆炸的感覺簡直讓人欲罷不能,充分展現出了卡牌構筑所能帶來的痛快感。

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All in! All in!

但是,DBG游戲永遠都是一個玩家跟發牌員互相較勁的過程,即便機械師對核心卡牌的依賴程度不高,也不意味著她就能完美自閉。正相反,游玩下來我個人的感受是,機械師很難把牌庫精簡下去。

之前也提到過,行動力流機械師的最理想狀態,就是爭取跟過牌游俠一樣,一回合內把牌庫給過穿,完成一個固定的行動牌輸出循環。然而這種理想狀態在隨機性面前往往可遇不可求。多數情況下,我在遇到遺忘酒館之前就已經被初始攻擊牌卡到撲街,或者迫于生存壓力早早拿了其他流派的卡牌。

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超速是張完全超模的過牌

這里要提一句機械師的生存能力,可以說真的是自殺式襲擊的水平,如果不能及早刪掉廢牌,那么在高難度下卡手的翻車幾率達到100%。由于完全沒有任何回復與閃避手段,機械師只能靠著幾張行動牌增加一點點的可憐護甲,而能提供大量護甲的牌全都是用后移除的一次性產品,而且還是需要占用所有行動力的「耗盡」牌。

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穿后即毀的一次性機甲

機械師也不是沒有盾猛之類的護甲傷害技能,但是相對而言,這種只能用一次的套路實在是太不穩定,而且許多BOSS擁有多段復活機制,基本斷了機械師疊甲這條路。

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兩張護甲傷害的常規循環牌,效率非常低下

當然,游戲也提供了另一個構筑思路。暫且稱之為“組裝車間”流吧。之前提到,如果運氣不好就拿啥打啥,基本上就是組裝流的情況。

“如果你無法精簡牌庫,那就盡快把牌全打完!”機械師小紅帽如是說。

組裝牌的特點就是打得越多,花費越少。只要你能一回合打出5張牌,那么大部分的組裝行動牌都能減成0費,讓你享受一堆牌全糊在敵人臉上的感覺。當然這樣打牌是有前提的,首先你得有組裝牌,其次你的非組裝牌(攻擊牌)一定要夠多,才能防止被高費組裝牌卡爆手。

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無限火力

「彈幕射擊」是組裝流的一張核心啟動卡,只要1點行動力就能打出最少4張卡牌的組裝效果,如果在攻擊牌中還有「增值彈」這樣的連鎖存在,那么一張「彈幕射擊」就能直接減5點以上的行動費用。搭配「彈藥裝填」,可以在牌組中生成大量用來減少費用的廉價“彈藥。

如果運氣夠好,在第一時間同時抽到了「彈幕射擊」和「火箭推進器」,那么開場吐個10幾20張牌還是很隨便的。不過如果一個回合內不能把敵人突突死的話,玩家的卡組也會被復制出來的大量攻擊牌搞得越來越臃腫,直到最后局面完全失控。

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雖然組裝牌中也存在其他的聯動牌,但其本身的減費機制注定了組裝牌必須依靠大量攻擊牌才能流暢使用。強行把組裝牌本身當成核心的話,那么唯一的結果就是卡手卡到死。

總而言之,如果不走行動力流,那么最好的選擇就是用特定的攻擊牌和組裝牌來填充牌庫。然后使用機械師的升級能力來提高牌庫利用率,往敵人臉上瘋狂吐牌,同時使用組裝牌制造更多的“彈藥“,然后吐更多的牌。雖然收益真的不高,但那種狂甩的感覺還真挺爽的。

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額外組件的花費有點過高了

此外,機械師的牌組中還有許多能在次回合引爆,造成大量穿刺傷害的炸彈牌,配合下回合造成雙倍傷害的行動卡,也可堪一用。但兩回合的啟動時間,加上傷害類型太過單一,使得炸逼流的泛用性與穩定性全面弱于行動力流,同時又沒有組裝流的護甲質量。在過牌能力足夠的情況下當個添頭還不錯,很難作為核心構筑存在。

整體看下來,作為機械師的小紅帽基本上全身都是致命武器。無論是高行動力爆燃,還是機槍式吐牌,玩起來都充滿了濃濃的火藥味道,仿佛隨時就要將眼前的敵人打成篩子一樣。這樣的小紅帽放進《月圓之夜》的黑童話畫風里,感覺可太特么Cult了!

童話終將落幕

作為滴答工作室出道即巔峰的第一個作品,《月圓之夜》已經在這3年時間里更新了大量的游戲內容。其中包含了一個全新的游戲模式,數百張卡牌,以及6個人物職業。相對于她的前輩Dream Quest而言,不得不說《月圓之夜》也許走得有點太遠了。

但孩子總會長大,童話終將結束。上線3年之后,《月圓之夜》終于更新了游戲的第4個章節“月蝕“,這個在黑暗中講述的溫馨故事,似乎迎來了自己的終章。相信滴答工作室也已經下定決心,要走出這段”童話“,并開始下一次造夢了。

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但有一說一,作為終章,第4章“月蝕”的劇情表現著實還是單薄了一點,雖然這確實很符合游戲一貫的碎片化敘事風格。

先來說說第4章的基本情況。首先這是一個隱藏章節,玩家需要通過一定的解謎手段才能進入。其次,這是一個平行時間線式的額外章節,而不是一個能把所有之前的劇情全部串起來的歸納式章節。

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有一定的解謎元素

在第4章里,外婆將避免被詛咒反噬的命運,而小紅帽也知道了小木匠的秘密。同時,一個根源性的邪惡存在將會浮現,擊敗他,那么黑森林將會迎來永恒寒夜的結束,而霍普一族的命運也將得到改寫。

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小木匠?。?!

當然,改寫命運絕非易事。第4章的精英敵人——被腐蝕的森靈守護者,有著強大的機制。卡組強度不過關的話,高難度下的翻車率相當高。

比如穿山甲弟弟這個敵人,如果不在一回合內對他造成足夠的傷害,那么他的所有攻擊數值會不斷滾雪球,最后兩巴掌把玩家拍死。而最終BOSS森林在中間的復活階段,會將玩家一半的卡牌變成抓擊,使用后才能恢復原樣。如果玩家的卡組不夠精簡,或者過牌能力不夠,就很容易在中途斷掉combo。

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好在普通難度下,敵人的生命值都很低,快速斬殺的話難度其實不高。而高層噩夢下的敵人強度對牌組的門檻要求會大幅提高,非常具有挑戰性??偸沁€是老路線,在提供更高難度挑戰的同時,不去影響玩家打出劇情。

最后

“命運的齒輪“作為一個新的職業DLC而言,確實可圈可點。不考慮平衡性的前提下,機械師小紅帽的射爆模式簡直爽快。雖然在普通難度下有強度過高的嫌疑,但這種強度在高噩夢層數下的體驗其實恰當好處。畢竟已經積累了如此大量的內容,能保證數值和機制上的相對不膨脹,已經很難能可貴了。

但是將他看作《月圓之夜》的劇情總結的話,我個人是不太滿意。就像之前說的那樣,第4章是個平行章節,結局也是平行的。驢耳朵的國王彌達斯、小紅帽的姐姐黑天鵝,他們的故事又將如何落幕?我們并不能從這個DLC中知道。

《月圓之夜》命運的齒輪DLC評測8分:童話終將落幕

無論如何,名為《月圓之夜》的童話都已經落幕。也許“很多回憶其實并沒有答案“,也是這則童話中的一環吧。

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